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 이번 첫날 Google Keynote에서는 크롬과 안드로이드에 대한 이야기가 참 많았습니다. 이번에는 엔진에 대한 이야기가 있어서 포스팅해보겠습니다. 크롬 브라우저의 Webket에 대한 이야기로부터 시작합니다. 참 오랜시간동안 많이 변했는데요. 속도, 간단함?, 보안성에 대한 이야기를 했습니다. 그중에서도 JavaScript 속도에 대한 언급이 많았는데요.


2012년 I/O에서 공개했던 크롬의 자바스크립트 처리 속도보다 24% 빨라졌다고 합니다. 당연히 데스크탑이구요.


 그렇다면 모바일에서는? 어떨까요. 아래 그래프로 확인할 수 있 듯이 57%의 JavaScript 처리속도가 증가하였습니다. HTML 5는 JavaScript가 포함되기 때문에 이 JavaScript 를 처리할 수 있는 속도가 간건인것이죠. 실제로 크롬 모바일 버전(안드로이드)는 상당히 빨라졌습니다. 대신 요즘은 버그가 많아졌네요.. 갑자기 죽는다든가 하는 버그가 생겼지만 모바일에서는 없긴합니다.^^;;;;;


최근에 asm.js 벤치마크를 통해 확인한 처리 속도입니다. 발표가 5월 15일에 있었으니 1달사이 2.4x의 속도 향상이 있었다고 합니다.


 더 빠른 인터넷 환경을 요구하기 위한 조건으로 저용량이지만 고화질의 동영상과 이미지를 필요로 하게됩니다. 그 중 WebP의 성능향상을 이야기 하고 있습니다. WebP는 On2 테크놀리지를 구입하고나서 개발한 이미지 손실 압축 기술을 말합니다. 웹피 오픈 프로젝트는 아래 사이트라고 합니다. 2010년 9월 30일 첫 공개되었던 기술입니다.

   https://developers.google.com/speed/webp/

 현재 동일한 화질 자세히보면 WebP가 좀더 어두운 면을 잘 표현하고 있는 듯합니다. JPEG로 압축된 왼쪽 사진은 흰색의 화사함이 많은 반면 오른쪽의 WebP는 어두운면이 좀더 많아 보입니다. 현재 JPEG 대비 31%의 효율을 가지며, 실제 용량은 676k와 468k를 나타내고 있습니다.


 다음은 재미있는 화면인데요. 손실 압축인대도. 보시는 것처럼 gif 움직이는 영상을 보여줄 수 있다고 합니다. JPEG는 정지된 이미지를 표현하는 기술이죠.


 다음으로 H.264와 VP8의 다음 버전인 VP9를 비교한 영상입니다. 왼쪽이 H.264, 오른쪽이 VP9입니다. VP9는 이번 I/O에서 처음 공개하는 것이죠. (3월에 공개된 기사를 봤었는데 VP9는 개발중이라는 내용이 있었습니다.)


 효율을 보면 아래와 같이 H.264가 343.6MB의 비트레이트를 가지는 반면 VP9는 63% 적은 125.0MB를 가지는군요. 최근에 공개되고있는 H.265는 H.264보다 50% 효율을 가지고 있습니다. 수치상으로 비교한다면 VP9가 13% 정도 더 높은 효율을 가진다는 것이겠죠??

 H.265는 아직 정식으로 공개된건 없고, 테스트 모듈에서만 동작하는 코덱입니다. 올해 말 내년 중순쯤 되어야 비교 자료가 나오지 않을까 생각됩니다.


 이런 자바스크립트 처리, 이미지, 동영상의 효율을 높임으로써 아래와 같이 실제 사용하는 데이터에도 영향을 미치게 됩니다. 46% 효율이 높다는 그래프입니다. 한달간 VP9과 WebP가 적용된 페이지를 접속했을 때 기준..


결제 모듈

 결제 모듈을 이야기 했습니다. 일반적으로 구매를 위해서 총 21단계를 거친다고 합니다. 한국에서는 액티브엑스나 결제를 위한 별도의 프로그램들까지 생각한다면 저것보다 더 적거나, 많을 수 있겠죠. 21단계이지만 칸칸을 이야기하는 것입니다.^^; 한국의 결제랑은 차이가 많죠.


 결론은 Google에서 웹페이지에서도 결제가 가능한 모듈을 추가하였다는 것입니다. 3단계로 구글 월렛의 결제 시스템을 사용할 수 있다는 것입니다. 카드는 이미 등록되어 있는 것을 사용하니 그 부분은 제외구요.


크롬 게임

 이번 발표에는 잼있는 부분이 많이 있었습니다. 아래는 서로 다른 단말기에 크롬 브라우저만 뛰어져 있는 상태입니다. 왼쪽부터 넥서스 4, 아이폰, 아이패드 미니, 넥서스 10, 넥서스 4의 5대에 모두 동일한 Racer 게임페이지를 뛰어둔 상태입니다. 이 중 1대에서 방을 생성하고, 나머지는 모두 조인을 하게 됩니다.


각각 방에 접속하면 자동으로 이름과 트랙이 정해지게 됩니다.


게임을 로드 중이구요.


 짜잔! 5대의 서로 다른 단말기가 1대의 단말기가 되었습니다. 그것도 아무장치없이 크롬 브라우저에서요. 사이즈가 다르기에 큰화면에서는 가장 작은 화면을 기준으로 트랙이 만들어졌습니다. 신기하지 않나요.^^ 궁금하신 분은 I/O 키노트를 직접 보시는게 좋을 것 같습니다. 이 게임을 소개하기전 이미 크롬 브라우저와 안드로이드용 크롬브라우저가 서로 연결하여 View와 컨트롤 역활을 하는 게임을 소개한 적이 있습니다. 이번 I/O에서도 이 게임을 소개하기전에 짧게 소개하긴 했지만^^; 많이 나오지는 않았습니다. 크롬 브라우저만 있다면 게임페드도 되고, 아래와 같이 게임 트랙도 만들고.. 잼있는게 많아지는 것 같습니다.


5명이서 각각 자기의 화면을 터치하여 트랙 2바퀴를 도는 게임이였습니다.^^;


마무리

 하드웨어도 좋지만 웹기술의 핵심은 엔진인 듯 합니다. 이 엔진의 향상이 웹 브라우징 능력을 좌지우지하는 것같습니다. 그리고 그 웹브라우저를 통해서 다양한 시도가 많았구요. 그 기술에는 위에서 소개했던 WebP와 VP9등의 코덱도 중요하구요. 이런 것들이 모두 합쳐져야 빠르고, 편리하고, 보안성이 높은 웹브라우저가 만들어지는것 같습니다. 앞으로 구글이 안드로이드와 크롬 OS를 어떻게 만들어갈지도 궁금합니다.^^





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